Словарь

Render pass (Проходы рендера)-это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финального изображения.
Compositing (Компо́зитинг)-создание целостного изображения путём совмещения двух и более слоёв отснятого на кино или видеоплёнку материала, а также CGI (созданных компьютерных объектов) и анимации. Широко применяется в современной компьютерной технологии создания визуальных эффектов в кино, на телевизионном производстве, в рекламе, когда необходимо идеально симулировать реальную действительность.
Deep compositing (Глубокий композитинг)-это сравнительно недавно появившийся способ компоновки и визуализации цифровых изображений. В дополнение к обычным каналам цвета и прозрачности, добавляется глубина.
Rendering ( Рендериг-«Визуализация»)-процесс получения изображения посредством обработки 3d сцены.
VFX (Визуальные спецэффекты-Visual effects)-процесс обработки изображения с добавлением элементов компьютерной графики.
V-Ray-система рендеринга (визуализации изображения), разработанная компанией Chaos Group. V-Ray-это рейтрейсный рендерер, в котором присутствует несколько алгоритмов просчета глобального освещения (Global Illumination).
Global illumination (Глобальное освещение)-это ряд алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Данные алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника, но и отражённый свет от различных поверхностей.
Ray tracing (Рейтрейсинг,Трассировка лучей)-технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику).
Shader (Ше́йдер)-это схема затемнения, используемая в трёхмерной графике для определения поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражения и преломления, затемнения, смещения поверхности с эффектами пост-обработки. В широком смысле, шейдером называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.д.
Rigging (Риггинг)-это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание внутри трёхмерной модели рига-виртуального скелета — набора костей или суставов (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций.
Skinning (Скининг)-это один из этапов создания анимируемого персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа.
Retopology (Ретопология)— это изменение топологической сетки объекта, с сохранением его формы по возможности.
NURBS (Non-uniform rational Bezier spline)-неоднородный рациональный B-сплайн.
Bump mapping (Бамп Маппинг)-способ создания эффекта рельефной поверхности с детализацией большей, чем позволяет полигональная поверхность.Эффект достигается за счет освещения поверхности источником света и черно-белой карты высот, путем виртуального смещения пикселя, как если бы там был вертекс, за счет чего таким же образом изменяется ориентация нормалей, в результате получаются по-разному освещенные и затененные участки. Как правило Bump mapping позволяет создать не очень сложные бугристые поверхности, плоские выступы или впадины.
Normal mapping (Нормал Маппинг)-способ позволяющий изменять нормаль отображаемого пикселя основываясь на цветной карте нормалей. Благодаря тому, что в карте нормалей задействуются 3 канала текстуры, этот метод дает большую точность, чем Bump mapping, в котором используется только один канал и нормали, по сути, всего лишь интерпретируются в зависимости от «высоты».Для создания карт нормалей обычно используется высокополигональная и низкополигональная модели, их сравнение дает нужные отклонения нормалей для последней.
Parallax mapping (Параллакс Маппинг)-данная методика тоже использует карты нормалей, но, в отличие от normal mapping, она реализует не только освещение с учётом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наибольший эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.
Occlusion mapping (Окклюжин Маппинг)-является усовершенствованной и в то же время одной из наиболее сложных разновидностей Parallax mapping. Представляет собой форму локальной трассировки лучей в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учёта видимости текселей. Другими словами, этот метод позволяет создавать ещё большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостатоком метода является невысокая детализация силуэтов и граней.
Displacement mapping (Дисплейсмент Маппинг)-эта техника, в отличие от других, меняет геометрию поверхности по заданной карте высот, обычно передающегося в вершинный шейдер через текстуру. Преимущество в том, что освещение считается обычным способом, но требует высокую детализацию модели.
Vertex Shader (Вершинный Шейдер)-вершинные шейдеры это программы, выполняемые видеочипами, которые производят математические операции с вершинами (из вертексов состоят 3D объекты).
Pixel Shader (Пиксельный Шейдер)-это процессы, выполняемые видеочипом во время растризации каждого пикселя изображения, они производят выборку из текстур и/или математические операции над цветом и значением глубины (Z-buffer).
Toon shading/Cel shading (Тун Шейдинг/Цел Шейдинг)-используется для создания эффекта «мультяшного» изображения.
Procedural Textures (Процедурные Текстуры)-это текстуры, описываемые математическими формулами. Каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдером. Часто встречающиеся процедурные текстуры: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, огонь и т.д., то есть те, которые проще описать математически. Процедурные текстуры также позволяют использовать анимированные текстуры.
Postprocessing (Постобработка)-это набор средств для создания визуальных эффектов, их создание производится уже после того, как основная работа по визуализации сцены выполнена, то есть, при создании эффектов постобработки используется готовое растровое изображение. Иначе говоря, постобработка — это любые изменения изображения после его рендеринга.
High Dynamic Range (HDR)-это рендеринг в широком динамическом диапазоне. Суть HDR заключается в описании интенсивности и цвета реальными физическими величинами. Он позволяет изменять экспозицию после того, как мы отрендерили изображение. И дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (перемещение из ярких открытых пространств в темные помещения и наоборот), позволяет выполнять физически правильное освещение, а также является унифицированным решением для применения эффектов постобработки (glare, flares, bloom, motion blur).
Tone mapping (Тон Маппинг)-это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону, отображаемому устройством вывода, например, монитором или принтером. Оно выполняется с потерями и имитирует свойства человеческого зрения. Такие алгоритмы принято называть операторами tone mapping.
Bloom (Блум)-это один из кинематографических эффектов постобработки, при помощи которого наиболее яркие участки изображения делаются еще более яркими. Это эффект очень яркого света, проявляющийся в виде свечения вокруг ярких поверхностей.
Motion Blur (Смазывание в Движении)-используется для создания эффекта очень высокой скорости движения и других схожих по сути эффектов.
Depth of field (Глубина Резкости)-это размытие объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры.
Level of detail (Уровень детализации)-это метод снижения сложности рендеринга кадра, уменьшения общего количества полигонов, текстур и иных ресурсов в сцене, общее снижение её сложности.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *